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Alter und gesundheitliche Vorsorge in Kempten über spielerische Ansätze: Digital und vor Ort

Laufzeit: Dezember 2022 - Dezember 2023

In diesem Projekt wird darauf abgezielt, eine bereits bestehende App sowohl an die Zielgruppe älterer Erwachsener als auch an die Thematik der Prävention und pflegerischen Versorgung in der Stadt Kempten anzupassen.

Mittels eines Gamification-Ansatzes wird versucht, den Zugang zu den Angeboten und Akteur:innen in Kempten zur Prävention von Pflegebedürftigkeit möglichst niedrigschwellig zu gestalten. In der jüngeren Vergangenheit hat sich u. a. die Nutzung von spielerischen Vermittlungsformen (z. B. Gamification, Serious Games) als innovative und wirksame Strategie erwiesen (Dadaczynski et al., 2016; Tolks et al., 2020).

So sollen hier insbesondere ältere Erwachsene in der Fähigkeit des Findens, Verstehens, Bewertens und Anwendens gesundheits- und pflegebezogener Informationen, Angebote und Akteure im Sozialraum unterstützt werden (Sørensen et al., 2012).

Die App wird in Form eines Location-based Games umgesetzt. D.h. der Spielverlauf wird, wie bei einer Schnitzeljagd, durch ständige Veränderung der geografischen Position beeinflusst.

Die Teilnehmenden durchlaufen basierend auf einem Handlungsstrang verschiedene, relevante Stationen, welche durch Akteure des Sozialraums mit Fokus auf Prävention von Pflegebedürftigkeit dargestellt werden.

Auf diese Weise sollen die App-Nutzenden auf niedrigschwellige Art mit den lokalen gesundheits- und präventionsbezogenen Unterstützungs- und Beratungsangeboten bekannt gemacht werden (Krah et al., 2021).

Um den tatsächlichen Wünschen und Bedürfnissen der neuen Zielgruppe „ältere Erwachsene“ gerecht zu werden, wird ein partizipativer, iterativer Technologieentwicklungsansatz der App angestrebt, in dem mitunter Methoden wie Co-Creation Workshops oder Feldtestungen in real-weltlichen Bedingungen umgesetzt werden sollen.

Lernen Sie uns in einem kurzen Video kennen

Literatur

Dadaczynski, K. / Schiemann, S. / Paulus, P. (2016): Gesundheit spielend fördern. Potenziale und Herausforderungen von digitalen Spieleanwendungen für die Gesundheitsförderung und Prävention. Weinheim: Beltz Juventa.

Krah, V. / Frank, D. /  Dadaczynski, K. (2021): Von Pokémon Go & Co lernen. Spielend zur Gesundheitskompetenz bei Jugendlichen mit Nebolus. HAG Stadtpunkte THEMA, 1:22-23.

Sørensen, K. / Van den Broucke, S. / Fullam, J. et al. (2012): Health literacy and public health: A systematic review and integration of definitions and models. BMC Public Health, 12:80.

Tolks, D. / Lampert, C. / Dadaczynski, K. / Maslon, E. / Paulus, P. / Sailer M. (2020): Spielerische Ansätze in Prävention und Gesundheitsförderung: Serious Games und Gamification Game-based approaches to prevention and health promotion: serious games and gamification. Bundesgesundheitsblatt - Gesundheitsforschung – Gesundheitsschutz, 63:698-707.

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