Im Mittelpunkt steht die Frage, wie immersive Technologien in der Visitor Economy touristische Erlebnisse bereichern, neue Formen der Reisevorbereitung ermöglichen und innovative Angebote für Destinationen schaffen können. Ein besonderer Fokus liegt auf der barrierefreien Erlebbarkeit touristischer Attraktionen, beispielsweise indem schwer zugängliche Orte durch virtuelle Anwendungen auch für mobilitätseingeschränkte Menschen erfahrbar werden.
Darüber hinaus wird untersucht, wie virtuelle Erlebnisse zur Besucherlenkung, zum Schutz sensibler Natur- und Kulturräume sowie zur Weiterentwicklung touristischer Angebote beitragen können.

Volchek, K., Brysch, A. (2023). Metaverse and Tourism: From a New Niche to a Transformation. In: Ferrer-Rosell, B., Massimo, D., Berezina, K. (eds) Information and Communication Technologies in Tourism 2023. ENTER 2023. Springer Proceedings in Business and Economics. Springer, Cham. doi.org/10.1007/978-3-031-25752-0_32
Abstract:
Metaverse is named among the technologies that are predicted to transform everyday life. The proliferation of such technologies as the Internet and smartphones has triggered major transformations in the tourism industry. This paper conceptualises the phenomenon of Metaverse towards the phenomenon of tourism. It applies a semi-systematic literature review methodology to identify existing alignment between the phenomena. The paper concludes that there is a conceptual alignment between the critical dimensions of the Metaverse and tourism. Tourism should be ready for the reciprocal effects of metaverse development on tourism and vice versa, from new opportunities to enhance tourist experience to a possible dissolution of the contemporary understanding of tourism.
Brysch, A. (2023). Extended Reality (XR) im Tourismus – Erlebnisse durch Augmented Reality und Virtual Reality. In: Gardini, M.A., Sommer, G. (eds) Digital Leadership im Tourismus. Springer Gabler, Wiesbaden. doi.org/10.1007/978-3-658-37545-4_21
Abstract:
Touristische Erlebnisse finden nicht mehr nur in der realen Welt einer Landschaft, physischen Sehenswürdigkeit oder unter analogen Rahmenbedingungen statt, sondern werden erweitert um digitale Komponenten oder virtuelle Welten. Kunden bzw. Besucher tauchen in immersive Erlebnisse einer erweiterten Realität (XR) ein und können eine physisch-digitale Umwelt, wo reale Objekte von der Augmented Reality (AR) überlagert werden, bis hin zu einer vollständig virtuellen, künstlichen Welt mittels Virtual Reality (VR) erleben. Zielsetzung ist die Schaffung touristischer Dienstleistungen, die auf Basis von technologischen Innovationen zu neuen Angeboten von Leistungsträgern in der Tourismus- und Freizeitwirtschaft führen. Grundlagen für ein besseres Verständnis des Nutzungsverhaltens von digitalen Einflüssen liefert das Technologieakzeptanzmodell (TAM), das die Akzeptanz neuer Technologien durch Anwender thematisiert. An ausgewählten Beispielen soll aufgezeigt werden, welche Möglichkeiten touristisch relevante XR-Anwendungen für Gäste und Besucher bieten.
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