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02.05.2025

Barrierefreiheit in der Spieleentwicklung

Bachelorarbeit zu Game-Prototypen für Menschen mit Sehbehinderung

Bild: Jonathan Glück Die KI Oasis informiert den Spieler über Objekte, die sich im Radius um ihn befinden. Die Funktion unterstützt das Auffinden von Objekten ohne visuelle Hinweise.

Ein Alltag ohne Augenlicht ist für die meisten kaum vorstellbar. Für andere ist es eine Lebensrealität, die es schwer macht in unserer Welt zu navigieren. Dies kann für Betroffene zu einem starken Gefühl der Isolation führen. Auch in Computerspielen taucht dieses Problem auf, da Barrierefreiheit meist gar nicht oder zu spät implementiert wird und es dabei nur wenig zum Austausch mit der Zielgruppe über mögliche Lösungsansätze kommt.

Genau hier setzt die Bachelorarbeit „Entwicklung eines Game-Prototypen für Menschen mit Blindheit und Sehbehinderung“ von Jonathan Glück, studentischer Mitarbeiter am Institut für Produktion und Informatik Sonthofen, an. Die Idee wurde ursprünglich von Sebastian Kern aus dem Fachgebiet Sounddesign und Musikproduktion an der Hochschule Kempten vorgestellt und sprach den Absolventen des Studiengangs Games Engineering direkt an. „Ich fand es spannend, ein Spiel außerhalb der Norm zu entwickeln“, erklärt Jonathan begeistert. Schnell wurde klar, dass die größte Herausforderung des Spiels ist, sich die Bedürfnisse und Probleme, vor denen blinde Personen in einem Spiel stehen, bewusst zu machen.

 „Für mich war der Begriff Barrierefreiheit anfangs noch ein sehr ungreifbares Thema, aber nach und nach habe ich durch den persönlichen Austausch gemerkt, wie vielseitig und notwendig dieser Ansatz in der Spieleentwicklung ist“, resümiert Glück. Die Ergebnisse seiner Recherche realisiert er in Form des Spielprototyps „Echoes in the Void“. Dabei handelt es sich um ein Spiel, das ausschließlich mit haptischem und auditivem Feedback arbeitet. Innerhalb des Spiels wird der Spieler in die Lage eines Wartungsarbeiters an Board eines Shuttles im Weltall versetzt. Um das Raumschiff zu reparieren, müssen Bauteile im All gefunden werden, die mit einzigartigen Soundmustern und Hinweisen des Boardroboters „OASIS“ lokalisiert werden können.

Da das Spiel beinahe komplett auf eine visuelle Darstellung verzichtet – abgesehen von einem kleinen Raumschiff, das Spieltests erleichtern soll –, ist vor allem das Audiodesign von großer Relevanz. Die Ambient-Sounds sind bewusst zurückhaltend gestaltet, um nicht von relevanten Geräuschen abzulenken. Jedes Objekt, das im All lokalisiert werden muss, besitzt ein eigenes Klangprofil, das sich mit steigendem Schwierigkeitsgrad weiterentwickelt. Zum Teil wird auch mit der Vibration des Controllers gearbeitet, wodurch sich eine abwechslungsreiche und immersive Spielerfahrung ergibt. Die Stimme des Bordcomputers „OASIS“ wurde mit einer KI von Google Cloud generiert, wodurch eine realistische Roboterstimme erzeugt werden konnte.

Ein Aspekt, der Jonathan nachdenklich stimmt, ist die fehlende Möglichkeit, den Prototypen direkt mit der Zielgruppe zu testen. „Das ist definitiv ein Punkt, den ich in Zukunft noch angehen möchte“, sagt er. Dennoch ist er positiv überrascht, wie einfach es sein kann, Barrierefreiheit sinnvoll umzusetzen, wenn man sich nur intensiv mit der Thematik auseinandersetzt. Für die Zukunft wünscht er sich, das Spiel noch weiterzuentwickeln. Besonders ein Voice-Over für den Protagonisten und eine Introszene stehen auf seiner Liste. „Das würde die Immersion noch einmal deutlich steigern und dem Spiel eine viel persönlichere Note verleihen“, erklärt er abschließend.

 

 

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